(kr)한국 게임은 왜 블리자드가 되지 못했는가 – 브랜드가 남지 않는 산업의 구조

 


“한국 게임은 많이 팔려. 근데 진짜 오래 기억에 남는 건 뭐가 있지?”

게임 업계 지인 모임에서 누군가 던진 말이었습니다.
순간 정적.
생각해보니 진짜 기억에 남는 한국 게임 브랜드가 별로 없었어요.


🎮 우리는 매출은 잘 냈지만, 기억은 남기지 못했다

  • 넥슨, 크래프톤, 펄어비스… 다들 잘 벌고 있습니다

  • 그런데 해외 유저가 기억하는 건 블리자드, 닌텐도, 라이엇입니다

  • 우리 게임은 유저에게 **‘브랜드’가 아니라 ‘소비용 콘텐츠’**로만 남습니다.


🔍 왜 이렇게 되었을까?

  • 게임 = 매출 상품이라는 관점이 여전히 강합니다

  • 유저 커뮤니티는 ‘운영 대상’, IP는 ‘소모품’

  • 이벤트 > 스토리, 수명 < 출시 주기

  • 기업은 수익에 집중, 문화적 맥락은 사라짐


🧠 겜프락시스는 이걸 구조의 문제로 봅니다

  • 일본은 ‘게임 = 세계관 = 문화콘텐츠’로 확장했습니다

  • 미국은 ‘게임 개발자 = 브랜드 = 팬덤’을 만듭니다.

  • 한국은 여전히 출시-소모-종료 사이클에 갇혀 있습니다


✅ 그래서 우리가 제안합니다

🔹 1. IP를 **‘게임’이 아닌 ‘브랜드 세계관’**으로 설계해야 합니다

→ 혼자 팔지 말고, 팬과 커뮤니티가 함께 키우는 구조 설계

🔹 2. 콘텐츠 믹스 전략 도입

→ 게임+웹툰+소설+굿즈+애니메이션을 기획 단계부터 동시 고려해야 합니다

🔹 3. 유저를 ‘고객’이 아니라 **‘공동 창작자’**로 인정할 수 있는 운영 시스템

→ 팬 콘텐츠 장려, 설정 공유, 모드 툴 공개 등 참여형 브랜딩 구조 필요


💬 여러분은 어떻게 생각하시나요?

한국 게임에서 브랜드로 기억되는 작품, 뭐가 있나요?

왜 블리자드는 기억되고,
왜 우리는 잊혀질까요?

👇 댓글로 여러분의 의견, 경험, 아쉬움을 남겨주세요.
겜프락시스는 그 이유를 함께 찾는 공간입니다.




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